"Il Mago" (successivamente ribattezzato "The Mage") è il mio
contributo alla Vertical
SEUCK Compo 2010 organizzata da Richard Bayliss. Il gioco è
piaciuto così tanto che ha vinto il primo premio!
LAVORI IN CORSO
Ho cominciato a realizzarlo nel maggio del 2010, dopo aver ottenuto il
secondo posto alla Sideways SEUCK
compo 2010 con Rocket Man. Non avevo
un'idea precisa sul gioco da realizzare, tanto che pensai di farne ben
due: un normalissimo shoot'em up verticale, magari con qualche
"trucchetto" sofisticato, di cui non voglio svelare nulla perché
potrei ancora decidere di fargli vedere la luce, ed un altro un po'
più sperimentale, che avesse per protagonista un mago.
Quest'ultimo era il progetto più ambizioso, perché avevo
in mente di realizzare ambientazioni molto diverse tra loro e di
lasciare lo spazio a dei miglioramenti extra-SEUCK nel caso avessi
vinto il primo premio. Cominciai proprio dal gioco del mago, essendo il
più difficile da portare a termine. Avevo in mente di fare un
unico livello, in cui il mago avrebbe dovuto attraversare una foresta
ed un ponte, fino ad arrampicarsi su una montagna. Buttai giù
qualche schizzo (in particolare disegnai su carta un paio di alberi) e
realizzai sul SEUCK un po' di fondale (per la precisione, un albero),
l'animazione del mago e quella dei mostri cornuti: rimasi molto
soddisfatto del risultato, ma l'approssimarsi dell'estate (con il caldo
insopportabile, nonché gli impegni lavorativi che sarebbero
diventati molto gravosi in quel periodo) mi portarono ad accantonare
per un po'
il progetto. Nel frattempo, però, non smisi di fare schizzi su
carta, elaborando varie idee che poi cominciai a concretizzare nel mese
di agosto: vennero fuori, così, i mostri marini, il terzo
livello con le scimmie (per cui avevo anche progettato delle casette,
sui cui tetti le scimmie avrebbero dovuto saltare o arrampicarsi, e che
ho utilizzato poi soltanto per la sequenza finale) e soprattutto l'idea
principale alla base del gioco: l'indicatore degli ingredienti! Infatti
avevo pensato che il mago avrebbe raccolto vari ingredienti sparsi per
i livelli; questi ingredienti avrebbero dovuto essere di tre tipi, ed
ogni tipo avrebbe avuto un "indicatore" al posto del punteggio
(è possibile vedere gli indicatori nel filmato che ho inserito
più avanti, che riguarda la versione di base del gioco: nella
versione "redux", infatti, sono stati eliminati). Altre piccole idee
sarebbero venute più avanti, compresa quella dei nani che
scavano, e
del cerchio magico per il mostro finale: il quarto livello, infatti,
era rimasto "in forse", dato che stavo esaurendo sia gli sprites che i
caratteri per il fondale! Stavo per decidere di inserire solo un
fondale a tinta unita, con nemici alla "Space Invaders" (anzi, alla
"Battlantis", che di Space Invaders è un modesto clone), ma dopo
un'attenta pianificazione, ed un po' di cosiddetto "brainstorming", mi
venne fuori quest'idea della grotta all'interno della
montagna, in cui si nascondesse il nemico. E chi lavoro di solito nelle
grotte? I nani!
Ho prestato anche una gran cura per gli effetti sonori: non so se avete
notato il rumore dei massi rotolanti, nonché il gracidio del
mostro finale, perfettamente in sincrono con l'animazione (purtroppo
nel filmato non si nota, perché l'audio è tutto
completamente fuori sincrono!)...
Anche per la musica ho cercato di realizzare qualcosa di originale: la
musica della nota ha infatti un tempo terzinato, che mi ha costretto a
non pochi salti mortali con il GoatTracker! Inoltre ho voluto inserire
una sorta di effetto "eco" al basso, per dare un effetto "misterioso"
all'insieme. Ne è venuto fuori un brano di grande atmosfera. Per
quanto riguarda la musica dei titoli, all'inizio volevo semplicemente
realizzare una cover del terzo movimento del primo concerto per
chitarra di Mario Castelnuovo-Tedesco, ma non mi sembrava il caso (dato
che il regolamento vietava l'inserimento di elementi coperti da diritto
d'autore); stavo per optare per una melodia principale dalla stessa
metrica, ma alla fine ho voluto fare qualcosa di completamente
originale (pur ispirandomi a quel concerto), con richiami "medievali".
Per rendere il tutto un po' più vario ho deciso di inserire un
paio di variazioni e di combinare poi le varie parti tra loro in modo
diverso, un po' come faceva Martin Galway nella musica dei record di
Parallax.
Le mie perplessità riguardavano comunque la giocabilità:
il mago infatti aveva a disposizione un misero sparo a corto raggio,
tutto bucherellato, che rendeva arduo il rilevamento delle collisioni
(la routine del SEUCK è un po' "facilona", ma probabilmente la
cosa è stata voluta così dai programmatori!); questo
avrebbe potuto frustrare i giocatori che da uno shoot'em up si fossero
aspettati effettivamente un tripudio di "violenza digitale". Invece,
è stato probabilmente il punto di forza di questo gioco, e l'ha
portato dritto dritto al primo posto! L'idea, in verità, era
proprio quella di realizzare una sorta di arcade-adventure in cui la
magia non servisse soltanto ad "uccidere" i nemici ma anche ad
interagire con essi e con il fondale: infatti il nostro mago può
riportare alla normalità gli alberi malvagi, può
rimpicciolire i topi giganti, può perfino eliminare le buche dal
ponte (cose che, comunque, nelle istruzioni non ho voluto scrivere,
proprio per non togliere al giocatore il piacere di scoprirle da solo).
Una volta avuta la notizia della vittoria mi sono sentito soddisfatto
ed appagato, perché ci avevo messo
davvero tutto l'impegno possibile (ho terminato il gioco ad ottobre
2010, se
non ricordo male). Non restava che realizzare altra musica, oltre a
quella della nota e dei titoli che avevo già sottoposto a
Richard Bayliss per la pubblicazione ai fini del concorso.
IL PREMIO
Il premio per il vincitore del concorso era una versione "redux" del
gioco, con tanto di miglioramenti programmati a parte, al di fuori
quindi delle limitazioni del SEUCK. La mia idea era di attribuire a
ciascun ingrediente un effetto diverso sulla magia, e l'effetto si
sarebbe dovuto vedere soltanto dopo aver mescolato il tutto nel
calderone (e quindi all'ultimo livello). Richard Bayliss si è
dato non poco da fare per esaudire le mie richieste! Innanzi tutto ha
caricato il gioco nel motore del "SEUCK Redux", ma purtroppo il
risultato è stato quello di rendere il tutto molto difficile e
quasi ingiocabile, per via delle collisioni calcolate impietosamente al
millimetro, tanto che alla fine abbiamo deciso di tornare alla routinte
standard del SEUCK. Per quanto riguarda le magie, avevamo pensato che
fosse un
po' limitante fare in modo che gli effetti si verificassero soltanto ad
un passo dalla fine (anche se sarebbe stato un po' più "epico",
forse, in vista dello scontro finale), così Richard Bayliss ha
inserito altri due calderoni, ognuno poco prima dei mostri del primo e
del secondo livello. Purtroppo siamo stato costretti ad eliminare le
barre con gli indicatori, perché la presenza di più
calderoni ne avrebbe "falsato" la rappresentazione (nel gioco SEUCK ho
infatti utilizzato un trucchetto per poterle incrementare
indipendentemente le une dalle altre). L'effetto magico dei fiori
è quello di allungare il raggio dei colpi (che diventano anche
un po' più lenti - è stata un'idea geniale, perché
in questo modo diventano anche più precisi); l'effetto del
muschio è quello di aumentarne la velocità, mentre quello
dei funghi è di incrementare il numero di colpi. La potenza
dell'effetto è data dalla quantità di ingredienti
raccolti, e non è detto che avere tutto al massimo faciliti la
vita...
Richard Bayliss mi ha anche chiesto di realizzare altre due musiche, ed
un paio di jingles; per la musica del gioco mi sono "ispirato" ai
lavori di Mark Cooksey, mentre la musica finale doveva essere qualcosa
alla "Enya", ma si è poi trasformata in un brano "epico" in
stile medievale, un po' come la musica dei titoli. Ho dovuto realizzare
anche un logo, nonché la schermata di caricamento! Il logo mi ha
dato parecchio filo da torcere, perché non avevo mai realizzato
una schermata in bitmap prima di quel momento! Ho quindi scaricato
0xPaint e ho imparato ad usarlo con la pratica. Ovviamente ho disegnato
prima il tutto su carta, sperimentando vari tipi di scritte; alla fine
ho optato per delle lettere "tondeggianti", che però non
dovevano essere cerchi perfetti, e dovevano avere ognuna una diversa
inclinazione, che ho calcolato ad occhio, con grande difficoltà.
Un'altra difficoltà è venuta poi dal fatto che il mio
fido PC portatile ha smesso di funzionare per sempre, e ho dovuto
quindi recuperare il tutto e continuare su un altro computer. La
schermata l'ho invece realizzata sul mio nuovo PC, cercando di
utilizzare tutti i colori della palette - e ci sono riuscito! Sono
partito, come al solito, da uno schizzo su carta, ma in bianco e nero:
infatti la gestione dei colori sul Commodore 64 è molto
limitata e macchinosa, ed è praticamente impossibile calcolare
il tutto a priori... giudicate voi se sono riuscito a cavarmela (forse
avrei dovuto contornare di nero anche il mago, per far risaltare il
fatto che fosse in prima piano, essendo il "protagonista"
dell'immagine, ma come si suol dire, "sbagliando s'impara"). Il
motivetto che accompagna il caricamento è il "famoso" SeaSoft
Loader, composto mesi prima per una presentazione di Rocket Man che non
ha mai visto la luce, che considero la mia migior realizzazione sul
SID fino ad ora.
Mi sembra di aver detto tutto... Segue la traduzione delle istruzioni
che ho accluso al gioco, un video, qualche schermata ed un menù
per scaricare il gioco!
"Tanto tempo fa, la terra di Noworries era il posto più bello
della Terra: tutto le creature vivevano in pace, ed ogni giorno era
pieno di gioia e felicità. Ma questa beatitudine non era
destinata a durare per sempre: Teòdius, l'Arcimago, stava
sperimentando alcuni nuovi incantesimi sulle indifese creature che
vivevano lì, ed alla fine le trasformò in pericolose
fonti di malvagità. L'intera terra su presto infettata da questa
maledizione, e tutti gli esseri umani fuggirono, consegnando quel
pacifico luogo al caos. Lo stesso Teòdius si nascose all'interno
di una caverna d'oro, pensando che nessuno l'avrebbe trovato, e
costruì un cerchio magico per tenere la gente e gli animali
lontano da lui.
Ma c'era un altro Mago in quel luogo, Durmion, che non voleva partire:
cercò di rompere l'incantesimo di Teòdius, ma non ci
riuscì affatto: non aveva abbastanza potere! Così
ricominciò a studiare la magia, da un vecchio libro trovato
sotto le ceneri di quello che fu il laboratorio di Teòdius, e
scoprì che raccogliendo alcuni specifici ingredienti e
mischiandoli in un calderone avrebbe potuto ottenere abbastanza potere
da sconfiggere perfino Teòdius! Qui comincia la vostra
missione! Premete fuoco per iniziare il gioco.
Dovete raccogliere fiori, muschio e funghi (la quantità che
raccogliete è indicata nell'angolo in basso a sinistra dello
schermo, ed è rappresentata da una barra per ciascun
ingrediente) evitando le creature malvagie ed altri strani ostacoli,
attraverso quattro differenti livelli:
1 - La Foresta Maledetta
Dovete attraversare la
foresta, evitando tutte le creature viventi che stanno scappando dalla
maledizione, e cercare anche di eliminare la maledizione stessa! I vostri nemici sono: - alberi incantati: vi
lanciano
dei mortali proiettili magici! - grandi bave: questi orrori
rimbalzanti lasciano delle pericolose bave alle loro spalle: state
lontani... - grandi topi: la maledizione
ha trasformato dei topolini in enormi ratti: potete fare qualcosa? - creature cornute: stanno
cercando di scappare dalla maledizione, e di certo non si fermeranno
davanti a voi! Alla fine del livello dovete
combattere contro un'enorme e pericolosa formica, che fa la guardia al
ponte. INGREDIENTE MAGICO: fiori.
2 - Il Ponte
Prima che raggiungiate il
nascondiglio di Teòdius dovrete attraversare un ponte. Non
sarà una passeggiata! I vostri nemici: - mostri marini: hanno vissuto
sott'acqua per anni, ma la magia di Teòdius li ha fatti venire
allo scoperto per darvi la caccia! Dovete evitare le loro palle di
fuoco... ma dovete anche utilizzare la magia se le cose dovessero
peggiorare! - piccoli giganti: pattugliano
il ponte, obbedendo agli ordini di Teòdius. - piante acquatiche: si
nascondono sul fondo del mare, ma occasionalmente escono in superficie
per lanciarvi degli incantesimi! - buche: in questo gioco non
sapete nuotare, quindi evitate le buche o... Alla fine del livello dovrete
affrontare il gigante. INGREDIENTE MAGICO: muschio.
3 - La Montagna
Dopo aver attraversato il
ponte dovrete raggiungere l'entrata della grotta. Sfortunatamente si
trova in cima ad una montagna... I vostri nemici: - scimmie malvage: vi
lanciano contro delle rocce: pure follia!!! - soldati a forma di noce: le
loro grosse teste sono piene d'aria, ma hanno una mira infallibile...
Evitate anche di toccarli. - creature cornute: se avete
raggiunto questo livello, sapete già come gestirle! - uccelli malvagi: vi lanciano
contro delle rocce, come le scimmie, ma possono volare! - massi rotolanti: fate
attenzione ad esse quando scalate la montagna: il loro comportamento
può essere imprevedibile! Alla fine del livello dovrete
aprire un cancello usando la magia, ma state attenti: la montagna
è una creatura vivente che ha posto il suo sguardo mortale su di
voi... INGREDIENTE MAGICO: funghi.
4 - La grotta d'oro
Soltanto i nani conoscono
questo posto... E Teòdius, naturalmente... Le piccole rocce che
emergono dalla superficie possono ostacolare il vostro cammino: siate
prudenti. Non ci sono ingredienti magici
nella grotta, ma qui troverete il calderone magico, dove mescolare le
erbe che avete raccolto nei primi tre livelli. Se le avete raccolte
tutte, la vostra magia raggiungerà la potenza massima. I vostri nemici: - i nani scavatori: lavorano
nella grotta, e i loro colpi generano delle schegge volanti che dovete
evitare... - fantasmi volanti: sembrano
inoffensive lenzuola volanti, e lo sono , ma la loro magia è
piuttosto pericolosa! - soldati a forma di noce
pallidi: la vita nella grotta ha reso pallida la loro pelle.
Pattugliano la grotta e camminano un po' più veloemente dei loro
fratelli dalla pelle più scura. Alla fine del livello
incontrerete Teòdius, che verrà fuori dal suo cerchio
magico: usate il vostro pieno potere per sconfiggerlo! E ricordate: il
vostro piccolo animaletto domestico Argo sta aspettando il vostro
ritorno!
Buona fortuna!"
Il video:
Segue una galleria di immagini
tratte dal gioco:
(La
schermata di caricamento!)
(Lo
schermo dei titoli)
Questa
è la classifica!)
(Il primo
livello, ovvero la foresta: quest'albero ha qualcosa che non va!)
(Ma dove
corrono queste creaturine?)
(Un topo
gigante si avvicina minaccioso!)
(Ora
bisogna attraversare il ponte, ma non credo che quest'enorme formica
decida di farci passare!)
(Il ponte
è un po' pericolante, per non parlare dei mostri marini che
infestano le acque del fiume!)
(C'è
un
po'
di
muschio
da raccogliere, ma occhio alla pianta!)
(Quell'omone
dev'essere
pericoloso!)
(Meglio
evitare i sassi lanciati dalle scimmie... oltre ai mostri viola!)
(Questo
mago sa scalare anche le montagne!)
(Eccoci
all'ingresso della grotta, ma il cancello è chiuso!)
(Questo
nano è un gran lavoratore!)
(Provate a
dirmi che i fantasmi non esistono!)
(L'ultimo
calderone... Spero che il nostro maghetto abbia fatto una buona
provvista!)
(Si
avvicina lo scontro finale!)
(E' lui il
nostro avversario!)
(Ora non
fa molta paura...)
(Casa
dolce casa!)
(E' fatta!)
(Fine... O
no?)
(Statistiche finali!)
ALCUNI APPUNTI...
Rovistando tra le mie carte ho
trovato alcuni schizzi preparatori del gioco.
Potete notare, in questa prima
pagina (a parte gli appunti in cima al foglio, che riguardano qualche
gioco gratuito a cui stavo giocando, con molta probabilità! Non
mi ricordo che gioco fosse, comunque...), le idee principali che ho poi
realizzato: gli alberi, il ponte, la montagna da scalare... C'è
anche un appunto su un eventuale finale! Gli elementi più
importanti sono il personaggio principale (notare gli appunti relativi
alle dimensioni in "caratteri" dei vari elementi del gioco),
l'animazione delle "belve" e gli schizzi di alcuni elementi del fondale
(alberi, ponte, montagna). Degna di menzione l'ipotesi per un finale,
riportata in un riquadro sulla destra del foglio (la trascrivo,
perché ammetto di scrivere malissimo!): "Alla fine del gioco si
trova in un corridoio e compaiono delle fiamme all'improvviso! E'
finito all'inferno, per aver usato la magia. MA NON SI ERA PENTITO! A
seguito del pentimento aveva deciso di affrontare lo stregone! Forse
viene punito per non averlo saputo (o voluto) affrontare senza la
magia". Nella parte bassa del foglio parlo di una "grotta (blu) degli
space invaders" che non ho realizzato (altri dettagli più
avanti!).
Ho ingrandito e messo a confronto le due versioni dell'albero (quella
cartacea e quella in pixel).
Anche qui ci sono degli appunti
riguardanti i vari livelli; in particolare, "nel 1° quadro la
missione è di disinfestare il villaggio dai topi giganti. Una
volta sparati, i topi diventano piccoli e scappano sotto terra". E'
proprio ciò che ho realizzato poi nel gioco! "Secondo quadro:
uccidere i vermi che stanno mangiando il ponte! E riparare le crepe!":
di questo "secondo quadro" ho realizzato soltanto la parte relativa
alle crepe nel ponte... Da notare, in cima al foglio, uno studio di
personaggi per un livello alla "Space Invaders" (che ho accantonato),
lo schizzo di un eventuale primo mostro (poi corretto in "secondo"),
mai inserito nel gioco, lo schizzo relativo alle casette dai topi (che
ho poi inserito nel gioco) e uno "studio" riguardante un mostro a forma
di topo gigante che ho accantonato. In basso a sinistra c'è
anche uno schizzo del primo mostro. Ci sono anche elementi che
non ho inserito nel gioco, come il "formicaio che spara formiche",
mentre c'è anche un'anticipazione del quarto quadro (non ero
sicuro se realizzare una miniera o l'inferno!).
Ecco uno studio completo relativo
alla formica gigante del primo livello! All'inizio (disegno centrale)
avevo previsto di realizzarlo con otto sprites; purtroppo, date le
limitazioni del SEUCK, ho dovuto accantonare l'idea, e utilizzarne
soltanto tre: infatti è possibile inserire soltanto 36 oggetti
nemici, ed usarne 8 soltanto per il mostro del primo livello mi
sembrava eccessivo, dato che avevo già pensato di inserire ben
quattro livelli.
Qui sopra potete
osservare gli schizzi relativi al secondo livello: in questo caso
parlare di "schizzi" è più che appropriato, dato che si
tratta del livello del ponte (lo so, è una brutta battuta). Ho
accantonato l'idea di far sparare i draghi dalla coda... Le altre idee
accantonate le potete leggere nella colonnina in basso a destra. In
alto invece c'è un logo, per un'eventuale presentazione mai
realizzata.
Anche qui ci sono un sacco di idee poi accantonate, prima tra tutte
quella riguardante le torce (dovevano comparire nelle grotte e sparare
in direzione casuale). Anche i cactus e gli arbusti secchi sono rimasti
a livello di idee, mentre si vedono già i primi schizzi relativi
alle scimmie ed ai mostriciattoli del terzo livello.
Su questo bigliettino giallo ci sono degli schizzi relativi alla
casetta che si trova nella sequenza finale. In realtà all'inizio
volevo mettere questi elementi nel livello delle scimmie, che dovevano
praticamente saltellare sui tetti, ma ho accantonato l'idea (infatti
sul foglietto c'è scritto: "USARE LA CASA X LA SEQ FINALE
(troppi char servono!)"). L'appunto "seguito canzone: Sol (coda sul Re)
Fa6 (coda sul Re) penso che faccia riferimento alla musica della "nota
introduttiva", ma potrei sbagliarmi (non ricordo cos'ho voluto dire con
quel "coda sul Re"!).
In cima al foglio c'è lo studio per il "mostro finale": sulla
stella ci sono cinque fiammelle, numerate nello schizzo, con
l'assegnazione ad ognuna di un determinato tipo di sparo. In alto a
destra c'è la lunghezza dei livelli misurata in schermate. Avevo
anche pensato di inserire dei golem, ma poi ho accantonato l'idea.
C'è anche uno schizzo del mostro del terzo livello (il portale
con gli occhi e il cancello) e dei nanetti della miniera. In questa
pagina spiego il "trucchetto" del punteggio a "barre". L'annotazione
"Cercare film biblici" non c'entra con il gioco!
Qui sopra c'è lo studio per lo schermo dei titoli. Da notare
come la "A" sia stata poi sostituita dal cappellino con le stelle.
Qui sopra potete osservare lo studio del logo, e la sua versione
definitiva in pixel (realizzata da me con 0xPaint).
Alcuni studi per la realizzazione della schermata di caricamento.
Quelli
sulla destra li ho scartati (per fortuna, mi viene da dire!).
Ecco la versione definitiva della schermata di caricamento!
Infine, ecco un
video con la colonna sonora completa del gioco. Buon ascolto!
L'archivio contiene:
1) "ILMAGO.TAP: la versione SEUCK base del gioco;
2) "the mage_tape inlay.gif: la copertina della cassetta;
3) THE_MAGE.D64: la versione definitiva su disco del gioco;
4) THEMAGE.TAP: la versione definitiva su nastro del gioco.