THE MAGE (Il Mago)
(2010, Sea Software)

"Il Mago" (successivamente ribattezzato "The Mage") è il mio contributo alla Vertical SEUCK Compo 2010 organizzata da Richard Bayliss. Il gioco è piaciuto così tanto che ha vinto il primo premio!

LAVORI IN CORSO

Ho cominciato a realizzarlo nel maggio del 2010, dopo aver ottenuto il secondo posto alla Sideways SEUCK compo 2010 con Rocket Man. Non avevo un'idea precisa sul gioco da realizzare, tanto che pensai di farne ben due: un normalissimo shoot'em up verticale, magari con qualche "trucchetto" sofisticato, di cui non voglio svelare nulla perché potrei ancora decidere di fargli vedere la luce, ed un altro un po' più sperimentale, che avesse per protagonista un mago. Quest'ultimo era il progetto più ambizioso, perché avevo in mente di realizzare ambientazioni molto diverse tra loro e di lasciare lo spazio a dei miglioramenti extra-SEUCK nel caso avessi vinto il primo premio. Cominciai proprio dal gioco del mago, essendo il più difficile da portare a termine. Avevo in mente di fare un unico livello, in cui il mago avrebbe dovuto attraversare una foresta ed un ponte, fino ad arrampicarsi su una montagna. Buttai giù qualche schizzo (in particolare disegnai su carta un paio di alberi) e realizzai sul SEUCK un po' di fondale (per la precisione, un albero), l'animazione del mago e quella dei mostri cornuti: rimasi molto soddisfatto del risultato, ma l'approssimarsi dell'estate (con il caldo insopportabile, nonché gli impegni lavorativi che sarebbero diventati molto gravosi in quel periodo) mi portarono ad accantonare per un po' il progetto. Nel frattempo, però, non smisi di fare schizzi su carta, elaborando varie idee che poi cominciai a concretizzare nel mese di agosto: vennero fuori, così, i mostri marini, il terzo livello con le scimmie (per cui avevo anche progettato delle casette, sui cui tetti le scimmie avrebbero dovuto saltare o arrampicarsi, e che ho utilizzato poi soltanto per la sequenza finale) e soprattutto l'idea principale alla base del gioco: l'indicatore degli ingredienti! Infatti avevo pensato che il mago avrebbe raccolto vari ingredienti sparsi per i livelli; questi ingredienti avrebbero dovuto essere di tre tipi, ed ogni tipo avrebbe avuto un "indicatore" al posto del punteggio (è possibile vedere gli indicatori nel filmato che ho inserito più avanti, che riguarda la versione di base del gioco: nella versione "redux", infatti, sono stati eliminati). Altre piccole idee sarebbero venute più avanti, compresa quella dei nani che scavano, e del cerchio magico per il mostro finale: il quarto livello, infatti, era rimasto "in forse", dato che stavo esaurendo sia gli sprites che i caratteri per il fondale! Stavo per decidere di inserire solo un fondale a tinta unita, con nemici alla "Space Invaders" (anzi, alla "Battlantis", che di Space Invaders è un modesto clone), ma dopo un'attenta pianificazione, ed un po' di cosiddetto "brainstorming", mi venne fuori quest'idea della grotta all'interno della montagna, in cui si nascondesse il nemico. E chi lavoro di solito nelle grotte? I nani!
Ho prestato anche una gran cura per gli effetti sonori: non so se avete notato il rumore dei massi rotolanti, nonché il gracidio del mostro finale, perfettamente in sincrono con l'animazione (purtroppo nel filmato non si nota, perché l'audio è tutto completamente fuori sincrono!)...
Anche per la musica ho cercato di realizzare qualcosa di originale: la musica della nota ha infatti un tempo terzinato, che mi ha costretto a non pochi salti mortali con il GoatTracker! Inoltre ho voluto inserire una sorta di effetto "eco" al basso, per dare un effetto "misterioso" all'insieme. Ne è venuto fuori un brano di grande atmosfera. Per quanto riguarda la musica dei titoli, all'inizio volevo semplicemente realizzare una cover del terzo movimento del primo concerto per chitarra di Mario Castelnuovo-Tedesco, ma non mi sembrava il caso (dato che il regolamento vietava l'inserimento di elementi coperti da diritto d'autore); stavo per optare per una melodia principale dalla stessa metrica, ma alla fine ho voluto fare qualcosa di completamente originale (pur ispirandomi a quel concerto), con richiami "medievali". Per rendere il tutto un po' più vario ho deciso di inserire un paio di variazioni e di combinare poi le varie parti tra loro in modo diverso, un po' come faceva Martin Galway nella musica dei record di Parallax.
Le mie perplessità riguardavano comunque la giocabilità: il mago infatti aveva a disposizione un misero sparo a corto raggio, tutto bucherellato, che rendeva arduo il rilevamento delle collisioni (la routine del SEUCK è un po' "facilona", ma probabilmente la cosa è stata voluta così dai programmatori!); questo avrebbe potuto frustrare i giocatori che da uno shoot'em up si fossero aspettati effettivamente un tripudio di "violenza digitale". Invece, è stato probabilmente il punto di forza di questo gioco, e l'ha portato dritto dritto al primo posto! L'idea, in verità, era proprio quella di realizzare una sorta di arcade-adventure in cui la magia non servisse soltanto ad "uccidere" i nemici ma anche ad interagire con essi e con il fondale: infatti il nostro mago può riportare alla normalità gli alberi malvagi, può rimpicciolire i topi giganti, può perfino eliminare le buche dal ponte (cose che, comunque, nelle istruzioni non ho voluto scrivere, proprio per non togliere al giocatore il piacere di scoprirle da solo).
Una volta avuta la notizia della vittoria mi sono sentito soddisfatto ed appagato, perché ci avevo messo davvero tutto l'impegno possibile (ho terminato il gioco ad ottobre 2010, se non ricordo male). Non restava che realizzare altra musica, oltre a quella della nota e dei titoli che avevo già sottoposto a Richard Bayliss per la pubblicazione ai fini del concorso.

IL PREMIO

Il premio per il vincitore del concorso era una versione "redux" del gioco, con tanto di miglioramenti programmati a parte, al di fuori quindi delle limitazioni del SEUCK. La mia idea era di attribuire a ciascun ingrediente un effetto diverso sulla magia, e l'effetto si sarebbe dovuto vedere soltanto dopo aver mescolato il tutto nel calderone (e quindi all'ultimo livello). Richard Bayliss si è dato non poco da fare per esaudire le mie richieste! Innanzi tutto ha caricato il gioco nel motore del "SEUCK Redux", ma purtroppo il risultato è stato quello di rendere il tutto molto difficile e quasi ingiocabile, per via delle collisioni calcolate impietosamente al millimetro, tanto che alla fine abbiamo deciso di tornare alla routinte standard del SEUCK. Per quanto riguarda le magie, avevamo pensato che fosse un po' limitante fare in modo che gli effetti si verificassero soltanto ad un passo dalla fine (anche se sarebbe stato un po' più "epico", forse, in vista dello scontro finale), così Richard Bayliss ha inserito altri due calderoni, ognuno poco prima dei mostri del primo e del secondo livello. Purtroppo siamo stato costretti ad eliminare le barre con gli indicatori, perché la presenza di più calderoni ne avrebbe "falsato" la rappresentazione (nel gioco SEUCK ho infatti utilizzato un trucchetto per poterle incrementare indipendentemente le une dalle altre). L'effetto magico dei fiori è quello di allungare il raggio dei colpi (che diventano anche un po' più lenti - è stata un'idea geniale, perché in questo modo diventano anche più precisi); l'effetto del muschio è quello di aumentarne la velocità, mentre quello dei funghi è di incrementare il numero di colpi. La potenza dell'effetto è data dalla quantità di ingredienti raccolti, e non è detto che avere tutto al massimo faciliti la vita...
Richard Bayliss mi ha anche chiesto di realizzare altre due musiche, ed un paio di jingles; per la musica del gioco mi sono "ispirato" ai lavori di Mark Cooksey, mentre la musica finale doveva essere qualcosa alla "Enya", ma si è poi trasformata in un brano "epico" in stile medievale, un po' come la musica dei titoli. Ho dovuto realizzare anche un logo, nonché la schermata di caricamento! Il logo mi ha dato parecchio filo da torcere, perché non avevo mai realizzato una schermata in bitmap prima di quel momento! Ho quindi scaricato 0xPaint e ho imparato ad usarlo con la pratica. Ovviamente ho disegnato prima il tutto su carta, sperimentando vari tipi di scritte; alla fine ho optato per delle lettere "tondeggianti", che però non dovevano essere cerchi perfetti, e dovevano avere ognuna una diversa inclinazione, che ho calcolato ad occhio, con grande difficoltà. Un'altra difficoltà è venuta poi dal fatto che il mio fido PC portatile ha smesso di funzionare per sempre, e ho dovuto quindi recuperare il tutto e continuare su un altro computer. La schermata l'ho invece realizzata sul mio nuovo PC, cercando di utilizzare tutti i colori della palette - e ci sono riuscito! Sono partito, come al solito, da uno schizzo su carta, ma in bianco e nero: infatti la gestione dei colori sul Commodore 64 è molto limitata e macchinosa, ed è praticamente impossibile calcolare il tutto a priori... giudicate voi se sono riuscito a cavarmela (forse avrei dovuto contornare di nero anche il mago, per far risaltare il fatto che fosse in prima piano, essendo il "protagonista" dell'immagine, ma come si suol dire, "sbagliando s'impara"). Il motivetto che accompagna il caricamento è il "famoso" SeaSoft Loader, composto mesi prima per una presentazione di Rocket Man che non ha mai visto la luce, che considero la mia migior realizzazione sul SID fino ad ora.

Mi sembra di aver detto tutto... Segue la traduzione delle istruzioni che ho accluso al gioco, un video, qualche schermata ed un menù per scaricare il gioco!

"Tanto tempo fa, la terra di Noworries era il posto più bello della Terra: tutto le creature vivevano in pace, ed ogni giorno era pieno di gioia e felicità. Ma questa beatitudine non era destinata a durare per sempre: Teòdius, l'Arcimago, stava sperimentando alcuni nuovi incantesimi sulle indifese creature che vivevano lì, ed alla fine le trasformò in pericolose fonti di malvagità. L'intera terra su presto infettata da questa maledizione, e tutti gli esseri umani fuggirono, consegnando quel pacifico luogo al caos. Lo stesso Teòdius si nascose all'interno di una caverna d'oro, pensando che nessuno l'avrebbe trovato, e costruì un cerchio magico per tenere la gente e gli animali lontano da lui.
Ma c'era un altro Mago in quel luogo, Durmion, che non voleva partire: cercò di rompere l'incantesimo di Teòdius, ma non ci riuscì affatto: non aveva abbastanza potere! Così ricominciò a studiare la magia, da un vecchio libro trovato sotto le ceneri di quello che fu il laboratorio di Teòdius, e scoprì che raccogliendo alcuni specifici ingredienti e mischiandoli in un calderone avrebbe potuto ottenere abbastanza potere da sconfiggere perfino Teòdius!
Qui comincia la vostra missione! Premete fuoco per iniziare il gioco.
Dovete raccogliere fiori, muschio e funghi (la quantità che raccogliete è indicata nell'angolo in basso a sinistra dello schermo, ed è rappresentata da una barra per ciascun ingrediente) evitando le creature malvagie ed altri strani ostacoli, attraverso quattro differenti livelli:

1 - La Foresta Maledetta

Dovete attraversare la foresta, evitando tutte le creature viventi che stanno scappando dalla maledizione, e cercare anche di eliminare la maledizione stessa!
I vostri nemici sono:
- alberi incantati: vi lanciano dei mortali proiettili magici!
- grandi bave: questi orrori rimbalzanti lasciano delle pericolose bave alle loro spalle: state lontani...
- grandi topi: la maledizione ha trasformato dei topolini in enormi ratti: potete fare qualcosa?
- creature cornute: stanno cercando di scappare dalla maledizione, e di certo non si fermeranno davanti a voi!
Alla fine del livello dovete combattere contro un'enorme e pericolosa formica, che fa la guardia al ponte.
INGREDIENTE MAGICO: fiori.

2 - Il Ponte

Prima che raggiungiate il nascondiglio di Teòdius dovrete attraversare un ponte. Non sarà una passeggiata!
I vostri nemici:
- mostri marini: hanno vissuto sott'acqua per anni, ma la magia di Teòdius li ha fatti venire allo scoperto per darvi la caccia! Dovete evitare le loro palle di fuoco... ma dovete anche utilizzare la magia se le cose dovessero peggiorare!
- piccoli giganti: pattugliano il ponte, obbedendo agli ordini di Teòdius.
- piante acquatiche: si nascondono sul fondo del mare, ma occasionalmente escono in superficie per lanciarvi degli incantesimi!
- buche: in questo gioco non sapete nuotare, quindi evitate le buche o...
Alla fine del livello dovrete affrontare il gigante.
INGREDIENTE MAGICO: muschio.

3 - La Montagna

Dopo aver attraversato il ponte dovrete raggiungere l'entrata della grotta. Sfortunatamente si trova in cima ad una montagna...
I vostri nemici:
- scimmie malvage: vi lanciano contro delle rocce: pure follia!!!
- soldati a forma di noce: le loro grosse teste sono piene d'aria, ma hanno una mira infallibile... Evitate anche di toccarli.
- creature cornute: se avete raggiunto questo livello, sapete già come gestirle!
- uccelli malvagi: vi lanciano contro delle rocce, come le scimmie, ma possono volare!
- massi rotolanti: fate attenzione ad esse quando scalate la montagna: il loro comportamento può essere imprevedibile!
Alla fine del livello dovrete aprire un cancello usando la magia, ma state attenti: la montagna è una creatura vivente che ha posto il suo sguardo mortale su di voi...
INGREDIENTE MAGICO: funghi.

4 - La grotta d'oro

Soltanto i nani conoscono questo posto... E Teòdius, naturalmente... Le piccole rocce che emergono dalla superficie possono ostacolare il vostro cammino: siate prudenti.
Non ci sono ingredienti magici nella grotta, ma qui troverete il calderone magico, dove mescolare le erbe che avete raccolto nei primi tre livelli. Se le avete raccolte tutte, la vostra magia raggiungerà la potenza massima.
I vostri nemici:
- i nani scavatori: lavorano nella grotta, e i loro colpi generano delle schegge volanti che dovete evitare...
- fantasmi volanti: sembrano inoffensive lenzuola volanti, e lo sono , ma la loro magia è piuttosto pericolosa!
- soldati a forma di noce pallidi: la vita nella grotta ha reso pallida la loro pelle. Pattugliano la grotta e camminano un po' più veloemente dei loro fratelli dalla pelle più scura.
Alla fine del livello incontrerete Teòdius, che verrà fuori dal suo cerchio magico: usate il vostro pieno potere per sconfiggerlo! E ricordate: il vostro piccolo animaletto domestico Argo sta aspettando il vostro ritorno!

Buona fortuna!"


Il video:



Segue una galleria di immagini tratte dal gioco:


loader

(La schermata di caricamento!)

titoli 1

(Lo schermo dei titoli)

titoli 2

Questa è la classifica!)

foresta 1


(Il primo livello, ovvero la foresta: quest'albero ha qualcosa che non va!)

foresta 2

(Ma dove corrono queste creaturine?)

foresta 3


(Un topo gigante si avvicina minaccioso!)

foresta mostro

(Ora bisogna attraversare il ponte, ma non credo che quest'enorme formica decida di farci passare!)

ponte 1


(Il ponte è un po' pericolante, per non parlare dei mostri marini che infestano le acque del fiume!)

ponte 2


(C'è un po' di muschio da raccogliere, ma occhio alla pianta!)

ponte mostro

(Quell'omone dev'essere pericoloso!)


scimmie 1


(Meglio evitare i sassi lanciati dalle scimmie... oltre ai mostri viola!)

scimmie 2

(Questo mago sa scalare anche le montagne!)


scimmie mostro

(Eccoci all'ingresso della grotta, ma il cancello è chiuso!)


miniera 1

(Questo nano è un gran lavoratore!)


miniera 2

(Provate a dirmi che i fantasmi non esistono!)


miniera 3

(L'ultimo calderone... Spero che il nostro maghetto abbia fatto una buona provvista!)


miniera mostro 1
(Si avvicina lo scontro finale!)


miniera mostro 2
(E' lui il nostro avversario!)


miniera mostro 3
(Ora non fa molta paura...)


fine
(Casa dolce casa!)



congratulazioni

(E' fatta!)


game over

(Fine... O no?)


record

(Statistiche finali!)


ALCUNI  APPUNTI...

Rovistando tra le mie carte ho trovato alcuni schizzi preparatori del gioco.

schizzi_01

Potete notare, in questa prima pagina (a parte gli appunti in cima al foglio, che riguardano qualche gioco gratuito a cui stavo giocando, con molta probabilità! Non mi ricordo che gioco fosse, comunque...), le idee principali che ho poi realizzato: gli alberi, il ponte, la montagna da scalare... C'è anche un appunto su un eventuale finale! Gli elementi più importanti sono il personaggio principale (notare gli appunti relativi alle dimensioni in "caratteri" dei vari elementi del gioco), l'animazione delle "belve" e gli schizzi di alcuni elementi del fondale (alberi, ponte, montagna). Degna di menzione l'ipotesi per un finale, riportata in un riquadro sulla destra del foglio (la trascrivo, perché ammetto di scrivere malissimo!): "Alla fine del gioco si trova in un corridoio e compaiono delle fiamme all'improvviso! E' finito all'inferno, per aver usato la magia. MA NON SI ERA PENTITO! A seguito del pentimento aveva deciso di affrontare lo stregone! Forse viene punito per non averlo saputo (o voluto) affrontare senza la magia". Nella parte bassa del foglio parlo di una "grotta (blu) degli space invaders" che non ho realizzato (altri dettagli più avanti!).

albero  albero_gioco

Ho ingrandito e messo a confronto le due versioni dell'albero (quella cartacea e quella in pixel).

schizzi_2

Anche qui ci sono degli appunti riguardanti i vari livelli; in particolare, "nel 1° quadro la missione è di disinfestare il villaggio dai topi giganti. Una volta sparati, i topi diventano piccoli e scappano sotto terra". E' proprio ciò che ho realizzato poi nel gioco! "Secondo quadro: uccidere i vermi che stanno mangiando il ponte! E riparare le crepe!": di questo "secondo quadro" ho realizzato soltanto la parte relativa alle crepe nel ponte... Da notare, in cima al foglio, uno studio di personaggi per un livello alla "Space Invaders" (che ho accantonato), lo schizzo di un eventuale primo mostro (poi corretto in "secondo"), mai inserito nel gioco, lo schizzo relativo alle casette dai topi (che ho poi inserito nel gioco) e uno "studio" riguardante un mostro a forma di topo gigante che ho accantonato. In basso a sinistra c'è anche uno schizzo del primo mostro. Ci sono anche elementi  che non ho inserito nel gioco, come il "formicaio che spara formiche", mentre c'è anche un'anticipazione del quarto quadro (non ero sicuro se realizzare una miniera o l'inferno!).

formica           formica_gioco

Ecco uno studio completo relativo alla formica gigante del primo livello! All'inizio (disegno centrale) avevo previsto di realizzarlo con otto sprites; purtroppo, date le limitazioni del SEUCK, ho dovuto accantonare l'idea, e utilizzarne soltanto tre: infatti è possibile inserire soltanto 36 oggetti nemici, ed usarne 8 soltanto per il mostro del primo livello mi sembrava eccessivo, dato che avevo già pensato di inserire ben quattro livelli.

schizzi_04           drago_gioco

Qui sopra potete osservare gli schizzi relativi al secondo livello: in questo caso parlare di "schizzi" è più che appropriato, dato che si tratta del livello del ponte (lo so, è una brutta battuta). Ho accantonato l'idea di far sparare i draghi dalla coda... Le altre idee accantonate le potete leggere nella colonnina in basso a destra. In alto invece c'è un logo, per un'eventuale presentazione mai realizzata.

schizzi_05  roccia

Anche qui ci sono un sacco di idee poi accantonate, prima tra tutte quella riguardante le torce (dovevano comparire nelle grotte e sparare in direzione casuale). Anche i cactus e gli arbusti secchi sono rimasti a livello di idee, mentre si vedono già i primi schizzi relativi alle scimmie ed ai mostriciattoli del terzo livello.

postit

Su questo bigliettino giallo ci sono degli schizzi relativi alla casetta che si trova nella sequenza finale. In realtà all'inizio volevo mettere questi elementi nel livello delle scimmie, che dovevano praticamente saltellare sui tetti, ma ho accantonato l'idea (infatti sul foglietto c'è scritto: "USARE LA CASA X LA SEQ FINALE (troppi char servono!)"). L'appunto "seguito canzone: Sol (coda sul Re) Fa6 (coda sul Re) penso che faccia riferimento alla musica della "nota introduttiva", ma potrei sbagliarmi (non ricordo cos'ho voluto dire con quel "coda sul Re"!).


stella

schizzi_08

In cima al foglio c'è lo studio per il "mostro finale": sulla stella ci sono cinque fiammelle, numerate nello schizzo, con l'assegnazione ad ognuna di un determinato tipo di sparo. In alto a destra c'è la lunghezza dei livelli misurata in schermate. Avevo anche pensato di inserire dei golem, ma poi ho accantonato l'idea. C'è anche uno schizzo del mostro del terzo livello (il portale con gli occhi e il cancello) e dei nanetti della miniera. In questa pagina spiego il "trucchetto" del punteggio a "barre". L'annotazione "Cercare film biblici" non c'entra con il gioco!

schizzi_09      schermo dei titoli

Qui sopra c'è lo studio per lo schermo dei titoli. Da notare come la "A" sia stata poi sostituita dal cappellino con le stelle.

schizzi_10

logo

Qui sopra potete osservare lo studio del logo, e la sua versione definitiva in pixel (realizzata da me con 0xPaint).

schizzi_11

Alcuni studi per la realizzazione della schermata di caricamento. Quelli sulla destra li ho scartati (per fortuna, mi viene da dire!).

schizzi_12       schermata load

Ecco la versione definitiva della schermata di caricamento!


Infine, ecco un video con la colonna sonora completa del gioco. Buon ascolto!




Clicca qui per scaricare il gioco!

L'archivio contiene:
1) "ILMAGO.TAP: la versione SEUCK base del gioco;
2) "the mage_tape inlay.gif: la copertina della cassetta;
3) THE_MAGE.D64: la versione definitiva su disco del gioco;
4) THEMAGE.TAP: la versione definitiva su nastro del gioco.

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