RIGHT BATTLE

I primi anni '90 rappresentarono, per me, un periodo fondamentale di crescita: furono gli anni della scuola superiore, gli anni dell'adolescenza, durante i quali cominciai a dedicarmi ad attività meno "ludiche" e più impegnative. Il Commodore 64 ormai era relegato ad un angolino della stanza, e dal 1992 in poi l'avrei acceso pochissime volte, principalmente per ascoltare qualche musica o farmi qualche partita veloce a vecchi classici che proprio non volevo dimenticare. Fu alla fine di quell'anno, se non ricordo male, che cominciai a realizzare il mio ultimo gioco con il SEUCK... e fu per i motivi che ho appena citato che il gioco rimase incompiuto.

SEUCK: LO "STATO DELL'ARTE"

Nella città in cui vivevo (e in cui vivo tuttora!) c'erano soltanto un paio di negozi che vendevano giochi originali: il più delle volte si trattava di titoli a "prezzo pieno" (quelli su cassetta, in quel periodo, arrivarono a costare L. 19.900), destinati il più delle volte a rimanere sugli scaffali per tanto tempo, prima di essere acquistati. Al contrario, le edicole erano disseminate un po' ovunque, e vi si trovavano cassette contenenti più giochi, a prezzi molto più accessibili. Certo, si trattava di versioni rimaneggiate (a volte tanto rimaneggiate da non funzionare correttamente), di giochi che in origine erano multiload ma che venivano "spezzettati" ed affiancati ad altri titoli più vecchi e di scarso valore. L'ultima cassetta che acquistammo in edicola era datata 1990: da quell'anno cominciammo a realizzare i nostri giochi con il SEUCK, e ad acquistare soltanto software originale. Il nostro termine di paragone erano, neanche a farlo apposta, i vari giochi SEUCK che trovavamo sulle cassette "da edicola"; nessuno di essi, però, conteneva idee innovative, e si trattava il più delle volte di semplici "shoot'em up" (appunto) con grafica rubata da altri giochi più blasonati. Altre fonti di ispirazione, soprattutto nell'"ultimo periodo", furono i giochi "da bar" che circolavano in quel periodo: Twin Cobra, Insector X, ecc.
Realizzai una quindicina di giochi mediocri, prima di rendermi conto che si trattava, alla fine, di titoli molto simili tra loro. Fu a quel punto che mi venne un'idea innovativa, che non avevo ancora visto attuata da nessuno: realizzare, anziché uno "shoot'em up", un "beat'em up"!

UN'IDEA INNOVATIVA

L'idea era di disegnare un personaggio le cui "braccia" fossero costituite da proiettili (a forma di braccia, appunto - Figure 1, 2, 3 e 4) a corto raggio: il gioco sarebbe stato quindi un "picchiaduro", al contrario della stragrande maggioranza dei giochi SEUCK dell'epoca.



(Figura 1: le fasi iniziali di un "beat'em up")



(Figura 2: i parametri del giocatore)



(Figura 3: la "griglia" con i disegni del personaggio nelle varie angolazioni)



(Figura 4: il "proiettile" del giocatore: un pugno!)

Il titolo "Right Battle" saltò fuori al quarto pomeriggio di lavorazione, e diventò il nome del file su cui salvai il lavoro di quel giorno: è l'unico punto in cui compare, dato che non ho mai avuto modo di realizzare uno schermo dei titoli per questo gioco.

I PRIMI PROBLEMI

Dopo aver attuato con successo la mia brillante idea, dovevo preoccuparmi di inserirla all'interno di un gioco che fosse anche divertente da giocare. I primi nemici (dei brutti ceffi vestiti di blu) passeggiavano per lo schermo disarmati, ma il contatto con il giocatore era letale per quest'ultimo. Il fatto che l'unica arma a sua disposizione fosse un misero pugno, dal raggio cortissimo, rendeva più saggio evitare gli scontri. La cosa non mi convinceva molto: non aveva senso che l'eroe protagonista potesse vincere il gioco semplicemente dandosela a gambe! Dovevo pensare a qualcos'altro. Il quarto pomeriggio decisi di modificare un po' il "pugno", allungandone di poco il raggio (da cinque a sette) e disegnandolo in maniera diversa (Figura 5). Pensai, inoltre, di armare il secondo giocatore con dei sassi: in questo modo chi avesse voluto misurarsi con il gioco ad un livello più semplice avrebbe potuto utilizzare questo personaggio; i più esperti avrebbero invece preso parte all'azione con quello disarmato.



(Figura 5: un "nuovo" pugno, più realistico ed efficace)

Nel frattempo ebbi un'altra idea geniale: la prima parte del gioco sarebbe stata ambientata su di un ameno praticello ma, proseguendo, il giocatore si sarebbe trovato ad attraversare un terreno accidentato. Ci sarebbe stato un sentiero disseminato di pericoli, ma l'eroe avrebbe potuto evitare di percorrerlo, decidendo di avventurarsi tra le pietre; per rendere più difficoltosa la marcia avevo inserito, qua e là, dei caratteri "non calpestabili": in questo modo il giocatore avrebbe dovuto manovrare continuamente per poter avanzare (Figure 6 e 7).



(Figura 6: il terreno "accidentato" prende forma nell'editor di caratteri)



(Figura 7: una passeggiata tra i sassi)

Il passo successivo fu quello di "allungare" un po' il livello del sentiero, facendolo terminare con un bel prato fiorito, che lasciava però subito il posto ad un'area militare, con tanto di tigri (!) ed elicotteri (Figura 8).



(Figura 8: una base militare ben sorvegliata)

RIPENSAMENTI ED ERRORI

Dopo aver provato più volte la prima parte del gioco, decisi finalmente di fare una modifica radicale: eliminare le collisioni con i nemici del primo livello. In questo modo sarebbe stato molto più divertente inseguirli per stenderli a pugni. Non dovevo neanche preoccuparmi del fatto che in questo modo il gioco sarebbe stato un po' troppo facile, dato che in fin dei conti si trattava del primo livello! Quel pomeriggio mi occupai anche di inserire nel gioco alcuni nemici che avevo disegnato precedentemente: si trattava di soldati giganti (Figura 9) armati di mitragliatrice. Erano collocati in un nuovo livello, caratterizzato da un terreno rosso pieno di buche, e parecchio accidentato (utilizzai lo stesso stratagemma già sperimentato in precedenza).



(Figura 9: Due "giganti" armati fino ai denti - uno dei due appare senza gambe per via dei limiti hardware del VIC-II)

Il gioco, però, non mi convinceva ancora: c'era poca azione, che consisteva soprattutto nell'evitare gli ostacoli, fissi o in movimento che fossero. Il passo successivo fu molto drastico: quello che doveva essere un beat'em up cambiò pelle, trasformandosi nel solito shoot'em up "made in SEUCK": il primo giocatore aveva ora in dotazione (oltre ad una "manina", in precedenza assente per questioni di "design" - Figura 10) un pratico lanciafiamme, mentre il suo compagno d'avventura era armato di un avveniristico cannone al plasma. Per non snaturare completamente il gioco, feci in modo che il lanciafiamme avesse un raggio molto corto, mentre i proiettili del cannone viaggiavano sì più lontano ma ad una velocità inferiore.



(Figura 10: E' tempo di sparare!)

In quella "sessione" aggiunsi anche alcuni elementi grafici ed alcuni nuovi nemici (Figure 11, 12, 13 e 14), tra cui nuovi soldati, identici a quelli del primo livello ma con una divisa di colore diverso (bianco) e, stavolta, armati (anche se di miseri sassi!).



(Figura 11: Un bel prato fiorito, un invito a deporre le armi - magari!)



(Figura 12: Carri armati ed un faccione cingolato!!!)



(Figura 13: Scamorze di latta: la fantasia certo non mi mancava!)



(Figura 14: Uno dei due nemici - armati di sassi - è appena finito in un fosso...)


Purtroppo commisi anche un errore piuttosto comuni dei giochi SEUCK con sparo "direzionale (Figure 15 e 16), ovvero disegnai i colpi con un'inclinazione diversa da quella della loro traiettoria... Un altro errore riguardava la scelta dei colori: nel livello delle buche, le fiamme sparate dal protagonista avevano lo stesso colore del fondale; inoltre il grigio scuro di alcuni nemici e delle loro esplosioni non si abbinava molto bene al rosso del terreno. Per non parlare di altri "errori" di "level design", come le pietre che arrestavano la loro corsa - pur continuando a rotolare - quando ancora non erano usciti completamente dallo schermo (difetto comune a molti giochi SEUCK "a spinta", e presente comunque già dall'inizio della realizzazione di "Right Battle"), oppure gli omini che correvano beatamente sui fossi senza caderci dentro!



(Figura 15: lo sparo direzionale "direzionato" male)



(Figura 16: L'errore - ovviamente - si ripete...)

Il pomeriggio successivo decisi di modificare ancora gli sprites dei protagonisti (Figura 17), aggiungendovi (finalmente!) anche l'arma (e le braccia per utilizzarla, ovviamente!). Per quanto riguarda i livelli, aggiunsi un ponte e un sommergibile che, con il suo incessante sparare, ne impediva l'attraversamento (Figura 18). Aggiunsi anche un nuovo tipo di nemici (degli "orsacchiotti" rosa che lanciavano dentiere! - Figura 19) e disegnai la casa del "boss" (Figura 20), oltre a modificare qualche colore.



(Figura 17: Adesso il giocatore incute un certo timore!)



(Figura 18: Un sommergibile tenta di bloccare l'avanzata dell'eroe)



(Figura 19: In questo gioco c'erano anche degli orsacchiotti giganti!)



(Figura 20: Questa è la casa del boss: chi l'avrebbe mai detto?)


UN'OPERA INCOMPIUTA

L'ultima modifica riguardò ancora una volta l'arma del primo giocatore: il lanciafiamme poteva sparare tre colpi alla volta, alla massima velocità consentita dal SEUCK e con raggio illimitato (rb21). Mi preoccupai, poi, di allungare un po' il livello delle buche, aggiungendo altri ponti e riempiendoli di nemici, sia "vecchi" (un bel po' di orsetti che saltavano fuori dalle buche, finendo matematicamente addosso al giocatore) che nuovi (sottoforma di "astronavi" che volano in formazione e sparano a raffica - rb22). Il gioco "finiva" ancora con la casa del boss sullo sfondo. Su di un foglietto avevo abbozzato ulteriori sviluppi: "mettere uno sprite per la ringhiera"; "il mostro si affaccia e lancia vasi", ed avevo anche previsto la possibilità di entrare nell'abitazione, con tanto di schizzi e note ("distruggere il vaso"; "spaccatura nel muro (uscire); "poi c'è deposito droga e poi si ammazza il boss"). Queste idee sono rimaste, purtroppo, soltanto sulla carta. Probabilmente il motivo per cui non ho mai ultimato questo "Right Battle" sta nel fatto che ormai l'innovativa idea iniziale, che prevedeva la realizzazione di un "beat'em up" era andata via via sfumando, finché il gioco, di volta in volta, cominciò ad assumere la fisionomia del solito shoot'em up con scorrimento "a spinta". Sentivo la necessità di fare qualcosa di diverso, ma mi accorgevo di non averne ancora la capacità, e forse nemmeno la voglia.



(Figura 20: ora non c'è più sfida...)



(Figura 21: il pericolo arriva dal cielo...)

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